Проект по татарскому языку. Учебный проект преподавание татарского языка как иностранного. ООО «Джи Ди Инно»

Автор проекта

Краткая аннотация проекта

Тема проекта - Бушны бушка бушатам

Ориентирован на учеников 6 класса. Он рассчитан на обогащение лексического запса учащихся, применение изученной граматики в письменной и устной речи, тренировка восприятия звуковой информации (аудирование). Основным направлением проекта является развитие логического мышления, интеллектуальных умений, навыков самопроверки и взаимопроверки, воспитание внимания, устойчивого интереса к предмету, способности к общению и коллективной деятельности.

Направляющие вопросы

Почему мы изучаем татарский язык

Влияние изучения иностранных языков на современное общество

Обсуждение навыков планирования свободного времени

Восприятие иностранной слуховой информации

Развитие навыков общения

Корректная формулировка своих мыслей на татарском языке

План проекта

1 ЭТАП - Организационный момент

Приветствие учителя. Диалог с дежурным. Фонетическая зарядка. Сообщение темы и целей занятия.

2 ЭТАП - Реализация проекта

1) Повторение пройденного материала и его закрепление. Проверка домашнего задания.

2) Формирование новых знаний, умений и навыков. Сообщение темы и целей занятия. Мотивация.

3) Словарная работа. Пополнение лексического запаса.

4) Работа с учебником по содержанию текста.

5) Закрепление нового материала. Аудирование.

6) Получение ответов на контрольные вопросы.

3 ЭТАП - Заключительный

Подведение итогов. Домашнее задание. Рефлексия. Выставление оценок.

Публикация учителя

Поиск ресурсов по проекту

Способы контроля и оценивания

  • Оценка продвижения учащихся в проекте (включенное наблюдение педагогов).
  • Суммарное оценивание по итогам проекта (по критериям для каждого этапа) - внешняя экспертиза

Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности

Полезные ресырсы

  • Сафиуллина Ф. С., Фатхуллова К.С. Татарский язык. Интенсивный курс. – Казан: ТаРИХ, 1999. – 448с. .
  • Сафиуллина Ф.С. Татарский на каждый день. Самоучитель. - Казань: ТаРИХ, 2001. - 352 с.
  • Интернет-ресурс: Список учебно-методических изданий

Другие документы

Научные труды Литвинова Виктора Петровича (филолога, лингвиста)

  • Литвинов В. П. Типологический метод в лингвистической семантике . - Ростов-на-Дону , 1986.
  • Литвинов В. П. Полилогос: проблемное поле . - Тольятти, 1997.
  • Литвинов В. П. Метаграмматический трактат . - Пятигорск, 1998.
  • Литвинов В. П. Мышление Ноама Хомского . - Тольятти, 1999.
  • Литвинов В. П. и др. Resulatireconstruktionen in Deutschen . - Tübingen, 1988.
  • Литвинов В. П. и др. Diedoppelten Perfektum bildungen in der Deutschen Literatursprachen . - Tübingen,

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

Планируемые результаты при изучении произведения Клары Булатовой “Шушы яктан, шушы туфрактан без” по татарской литературы (уку) Проектная работа Работу выполнила: читель татарского языка и литературы МБОУ “СОШ №21”Альметьевск Давлетшина Г.Р. Научный руководитель: Маснавиева А.И. – к.п.н., доцент

Концепция проекта Стандарт устанавливает обязательные предметные области и основные задачи реализации содержания предметных областей начального общего образования. Одним из которых является литературное чтение: литературное чтение на родном языке: понимание литературы как явления национальной и мировой культуры, средства сохранения и передачи нравственных ценностей и традиций, осознание значимости чтения для личного развития, умение осознанно воспринимать и оценивать содержание и специфику различных текстов, достижение необходимого для продолжения образования уровня читательской компетентности, умение самостоятельно выбирать интересующую литературу.

Цель проекта Формирование метапредметных результатов при изучении произведения Клары Булатовой « Шушы яктан, шушы туфрактан без» по внеклассному чтению (уку)

Задачи проекта формировать личностные учебные действия: привить ребёнку любовь к слову, языку, и самое главное, к чтению осознание себя как гражданина, как представителя татарского народа, определённой культуры воспитание чувства патриотизма формировать регулятивные учебные действия: уметь выстраивать последовательность анализа, построить план с выделением существенной и дополнительной информации формировать познавательные учебные действия: уметь высказывать свои предположения о теме, героях произведения, последовательности событий формировать коммуникативные учебные действия: уметь осознанно и произвольно строить речевое высказывание, выражать свои мысли: построить логическую цепь рассуждений

Формировать личностные учебные действия привить ребёнку любовь к слову, языку, к чтению осознание себя как гражданина, как представителя татарского народа, определённой культуры воспитание любви к родному краю

Средства достижения – ирешү ысуллары Шигыр ьне уку. С үзлек өстендә эш. Шигыр ьне эчт ән, пышылдап уку. Шигыр ьне сәнгатьле итеп уку. Шигыр ьне горурланып уку. Җыр тыңлау.

Клара Булатова кем ул?

Клара Гариф кызы Булатова 1936 елның 18 мартында Татарстан АССРның Сарман районы Татар Карамалысы авылында хезмәткәр гаиләсендә туган. Аның әтисе дә, әнисе дә укытучылар була, шуңа күрә Кларага бала чактан ук әти-әниләре белән бергә бер төбәктән икенче төбәккә күчен йөрергә һәм төрле авыл мәктәпләрендә укырга туры килә . 1944 елда ул Сарман районының Югары Чыршылы авылында беренче класска керә , өченче класстан Ләке авылы җидееллык мәктәбендә укый, ә урта белемне Сарман урта мәктәбендә 1954 елда алып чыга. Шул ук елның кезеннән К. Булатова хезмәт юлын башлый - Түбән Ләшәү мәктәбендә башлангыч классларда балалар укыта, аннан соң төзелештә эшли, Әлмәттәге кенкүреш комбинатында кассир, «Төзүчеләр» клубында оештыручы була. 1962-1965 елларда ул яңадан мәктәптә - Әлмәт районының Колшәрип авылында тел-әдәбият, тарих укыта. Шунда, 1964 елда, КПСС сафларына алына.

1965-1969 елларда К. Булатова В. И. Ульянов-Ленин исемендәге Казан дәүләт университетының татар теле һәм әдәбияты бүлегендә укый. Уку белән бергә иҗат эшен дә дәвам иттерә: 1965 елда аның шигъри бәйләме « Дуслык » исемле күмәк җыентыкта басылып чыга. Шагыйрәнең исеме тәнкыйтьтә җылы сүз белән телгә алына башлый. 1967 елда « Язлар алда » исемле мөстәкыйль китабы - лирик шигырьләр җыентыгы дөнья күрә . 1965-1969 елларда К. Булатова В. И. Ульянов-Ленин исемендәге Казан дәүләт университетының татар теле һәм әдәбияты бүлегендә укый. Уку белән бергә иҗат эшен дә дәвам иттерә: 1965 елда аның шигъри бәйләме « Дуслык » исемле күмәк җыентыкта басылып чыга. Шагыйрәнең исеме тәнкыйтьтә җылы сүз белән телгә алына башлый. 1967 елда « Язлар алда » исемле мөстәкыйль китабы - лирик шигырьләр җыентыгы дөнья күрә .

Клара Булатова “Шушы яктан, шушы туфрактан без” Шушы яктан, шушы туфрактан без. Китә калсак үзгә бер якка, Таллар җырлап, чишмәләре чыңлап, Өянкеләр елап озата.

Шушы яктан, шушы туфрактан без. Читтә йөрсәк, шуңа күрәдер Чишмә чыңлап, өянкеләр елап, Таллар җырлап төшкә керәдер.

Шушы якта безнең эзләр калсын, Мирас булып килер яшьләргә. Шушы яктан, шушы туфрактан без, Шул туфракта язсын яшәргә.

Клара Булатова сүзләренә язылган җырлар Бәлки син үзедер Кызара инде миләшләр Кырга чыктым, юлга чыктым Кыңгырау чәчәкләре Онытма (икенче вариант) Су буенда кыяк үлән Тамчы җыры Туган як сагышлары Төштә күрдем Шушы яктан, шушы туфрактан без Шушындый тыныч төннәрдә Язлар кайтты Язлары еракта гомеремнең Язмышымда язлар булып кал Асылмалы к ү пер

Формировать регулятивные учебные действия уметь выстраивать последовательность анализа, построить план с выделением существенной и дополнительной информации

Средства достижения - ирешү ысуллары Шигырьдә К.Булатова туган ягыбызның матурлыгын күрергә ничек өйрәтә ? Сез туган җиребезнең кайсы яклары белән горурланасыз? Әлмәт кайсы яклары белән кунакларны җәлеп итә ала? Шигырь өстендә эшләгәндә сезгә кайсы сыйныфташларыгызның фикерләве ошады? Сез аларның эшен ничек бәяләр идегез?

Формировать познавательные учебные действия уметь высказывать свои предположения о теме, последовательности событий

Средства достижения - ирешү ысуллары Шагыйрь нәрсә белән горурлана? Горурлык хисләрен ничек чагылдыра? “ Шушы якта безнең эзләр калсын, Мирас булып килер яшьләргә. Шушы яктан, шушы туфрактан без, Шул туфракта язсын яшәргә. ” дигән юлларны сез ничек аңлыйсыз? Шигырьдә нәрсәләргә игътибар бирелә? Әлмәтне күрергә килгән кунаклар нинди караш, нинди хис-тойгылар белән китә ала?

Формировать коммуникативные учебные действия уметь осознанно и произвольно строить речевое высказывание, выражать свои мысли: построить логическую цепь рассуждений

Средства достижения – ирешү ысуллары Сезгә “ Шушы яктан, шушы туфрактан без»” шигыре ошадымы?Шигырь нәрсә турында? Шигырьдән чыгып,Әлмәтнең табигате турында сез нәрсә әйтә аласыз? (укучыларның жаваплары нигезендә дәфтәрләрдә эш алып барыла) Шигырьдә сез күреп белгән урыннар бармы? Шигырь аша шагыйрьнең нәрсә әйтәсе килә? Ни өчен сез шулай дип уйлыйсыз? Фикерегезне раслагыз.

Ожидаемые результаты реализации проекта У детей появится интерес к слову, языку, и самое главное, к чтению. Формируется осознание себя как гражданина, как представителя татарского народа, определённой культуры, чувство патриотизма. Научатся выстраивать последовательность анализа, построить план с выделением существенной и дополнительной информации. Научатся высказывать свои предположения о теме, последовательности событий. Приобретут умения осознанно и произвольно строить речевое высказывание, выражать свои мысли: построить логическую цепь рассуждений

Кулланылган әдәбият Основное о новом ФГОС начального образования.http:// pichscool.ucoz.ru / index / fgos_novogo_pokolenija /0-33 Карабанова, О.А. Учимся учиться! Что такое универсальные учебные действия и зачем они нужны. [Электронный ресурс]: http:// www.prosv.ru / umk / perspektiva /info.aspx?ob_no=12250Даутов Р. Балачак әдипләре. – Казан: «Мәгариф» нәшр., 2002. Каурый канат – Җил Атым: Ш игырьл әр, поэмалар/Булатова К.Г. – Казан: Татар.кит.нәшр., 2006.-286б. Клара Булатова. Яшел каләм. – Казан: Рухият, 2003. – 160б. Сәяхәтнамәләр: шигыр ь ләр/ Клара Булатова. – Казан: Татар.кит.нәшр., 2013.- 127б.


Владелец казанской IT-компании о том, как геймификация завоевывает бизнес: игры заказывают даже для оборонки и полицейских

«Мобильные игры — это ипотека без квартиры в конце. Тебя ловко разведут на покупку кристалликов для отстраивания деревни смурфиков. И они будут страдать, если ты ежемесячно не будешь платить», — рассказывает о тонкостях игровой индустрии владелец казанской студии GD Forge Ян Шевченко. О том, почему именно ей достались заказы «Аэрофлота» и Pirelli, в какие игры сегодня играют бизнесмены и в чем эта индустрия схожа с кинобизнесом, он рассказал «БИЗНЕС Online».

Ян Шевченко: «Мы хотим рассказать миру максимум потрясающих и самых технологичных историй. У нас их целая стопка» Фото: Сергей Елагин

«МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ — ЭТО ИПОТЕКА БЕЗ КВАРТИРЫ В КОНЦЕ»

— Ян Владимирович, на чем специализируется ваша компания?

— На игровых и околоигровых проектах. Обычно мы говорим, что делаем инновационные графические приложения. Мы планировали создавать классические игры и развлекательные приложения. Но внезапно ощутили, что есть большой спрос на продукты для бизнеса. Начали с разработки простых игр для маркетинга, каких-то коротеньких рекламных событий в компании, ивентов. Постепенно это переросло в то, что нам стали заказывать достаточно мощные геймификационные модули для себя, для сотрудников, для клиентов, чтобы создавать дополнительные рычаги мотивации.

— О какой мотивации идет речь?

— Это тонкая игра по управлению потребностями и желаниями клиента.

— Много ли в Казани компаний, подобных вашей?

— На местном рынке мы единственные, кто делает игры на заказ. Конкуренты есть в Москве и еще в нескольких городах. В IT-компаниях обычно есть программисты, проектные менеджеры и так далее. Но нет людей, которые бы занимались творческими задачами. А мы все, что касается чувства прекрасного, можем сделать художественно и красиво. За обычные же приложения беремся, если только нам это интересно: по сфере деятельности или сложности задачи. Например, сейчас мы работаем над потрясающим проектом — унифицируем юридический сервис.

Фото: Сергей Елагин

— Это была идея заказчика?

— Да, но мы вместе додумали реализацию. Это обещает быть действительно интересно и полезно. Когда приходится работать с юридическими документами, удобно, чтобы все, что может понадобиться, находилось в одном месте. А не так: здесь открыл — уже не актуально, тут — тоже. Или в разных источниках приведен разный перечень документов. В итоге, чтобы не попасть впросак, собираешь много лишних бумаг.

Наш своего рода девиз — Fair Games. Это одновременнно и ярмарочные, и честные игры. Заплатил как за билет в кино и играешь в свое удовольствие. Наша роболошадка с рокнролльной заставки будет развлекать до последнего. То есть игра сделана не для того, чтобы вытрясти из тебя максимум денег.

— А бывает иначе?

— Почти все мобильные игры — другой случай. Это ипотека без квартиры в конце. Тебя ловко разведут на покупку кристалликов для отстраивания деревни смурфиков. И они будут страдать, если ты ежемесячно не будешь платить. (Смеется. ) То есть это всегда в той или иной мере психологический шантаж. А мы рассказываем взрослые крутые истории. Иначе говоря, делаем то, во что бы играли сами.

Кто обычно заказывает вам игровые проекты?

— Во-первых, частные лица. Чаще всего это люди, которые «оттрубили» в других сферах по 40 лет, заработали кучу денег и вдруг вспомнили: «А у меня же была мечта!» То есть у них проснулся игровой зуд. Второе — это компании.


«МЫ МОЖЕМ ТОНКО И ИЗЯЩНО МАНИПУЛИРОВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ»

— Как вы обратились к этой теме?

— Я с детства мечтал создавать игры. Это было моим хобби с 15 лет.

— Вероятно, вы выросли в семье технарей?

— Нет, у меня обычная интеллигентная семья: мама — учитель экономики, папа — врач. Я родился в Эстонии, когда она еще была частью Советского Союза. Потом мы переехали на Украину, пока она была частью Советского Союза. Затем — на Дальний Восток. Слава богу, он остался частью России (смеется ). В итоге оказались в Казани, потому что отсюда родом моя мама. Я пошел учиться в Национальный гуманитарно-технический институт Поволжья — просто чтобы получить диплом: я всегда знал, что самообразование для меня будет на первом месте. Но когда я был на втором курсе, у него отозвали лицензию. Я перевелся в Чувашский государственный университет. Учиться в таком большом, серьезном вузе, где было много преподавателей старой школы, внезапно понравилось. На специальности «Автоматизированные системы обработки информации и управления» мы узнали о методах, которые применимы и к самолету, и к программному продукту.

Когда к нам в университет приехали сотрудники йошкар-олинского офиса крупной российской компании Elephant Games, занимающейся разработкой игр, я показал им, что делал для себя. Они восхитились и предложили мне, тогда четверокурснику, возглавить чебоксарский филиал.

— Что именно вы им продемонстрировали?

— Это была сюжетная фантастическая игра от первого лица. Я набрал друзей-одногруппников. Кстати, многие из них до сих пор со мной. У нас получилось сделать несколько продуктов, которые очень хорошо показали себя на международном рынке: занимали топовые места в рейтингах, чартах продаж и так далее. Например, самый первый мой проект — онлайн-игра «Затерянный в городе» — была переведена, наверно, языков на 12 по всему миру. Была очень популярна в Японии, в Америке... В итоге я даже как-то нашел ее в корзинке в магазине «М.Видео», уже на русском языке.

Фото: Сергей Елагин

— Да. В титрах есть мое портфолио.

— Проценты с продаж? Нет. Хотя я в то время и входил в топ-менеджмент, работал за зарплату. Да и, честно говоря, это было неважно. За возможность творческой самореализации на международном уровне в студенческие годы я сам был готов платить... Я сразу достиг пика карьеры: занял все ключевые должности в одном лице. Поработал в главном офисе в Йошкар-Оле, открывал казанский филиал. А потом решил, что все, хочу делать проекты по своим правилам. Мы начали почти три года назад вчетвером с маленькой услуги — разработки игровой документации для других компаний. Первый заказ на игру появился только месяца через три.

— И для кого вы их делали?

— Игры же вошли в моду не только в классической сфере, но уже и в маркетинге, и в рекламе, и много где еще в бизнесе. В основе любой игры лежат психологические манипулятивные приемы. Они очень хорошо применяются и в бизнес-сфере. Отсюда возник и термин геймификация, когда игровые принципы применяют к любым процессам. Например, когда ты сообщаешь свои данные соцсети, тебе говорят: «Добавь телефон и будешь лучшим человеком на земле. А теперь назови свой e-mail и будешь просто потрясающим». И так тебя будут завлекать и завлекать, пока не получат все возможные контактные данные для усиления своей рекламной площадки.

Геймификация — если еще не стандарт, то на грани стандарта. Наши геймдизайнеры отвечают за такие тонкие материи, как азарт, достижение цели, поощрение, дополнительна мотивация. И мы можем тонко и изящно манипулировать пользователем — так, что он сделает то, что нужно заказчику.

Фото: Сергей Елагин

«ЦЕЛЬ КАЖДОЙ КОМПАНИИ — ОКАЗАТЬСЯ В КАРМАНЕ У ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ СМАРТФОНА»

— Вы больше работаете на татарстанский рынок?

— Половина заказов в нашем портфеле федеральные: из Москвы, Санкт-Петербурга и так далее.

— Почему они предпочитают работать с вами?

— В Первопрестольной ценник может быть в пять-шесть раз выше. Это много, учитывая, что разработка IT-продуктов и так недешева. Одним словом, в Москве ты платишь еще просто за то, что это Москва. Кроме того, это и вопрос качества. Наши IT-парк и Иннополис привлекают большое количество специалистов. Работа в игровой индустрии — это не просто делать очередной web-сайт, тут ты создаешь целый виртуальный мир.

— Остальная половина заказов приходится на Татарстан?

— Местных заказов только 30 процентов. Остальные 20 — иностранные, включая Украину и Беларусь. Хотя и это на самом деле может быть заказ издалека: они умеют искать заявки на заграничном рынке.

— Как много заказов вы уже выполнили?

— На нашем счету уже около 40 проектов. Вот, например, отчет Академии «Росатома» с инфографикой. Казалось бы, тоненький журнальчик. Но на его определенных страницах вставлены метки. Благодаря им в отчет удалось вместить еще массу информации — ее можно увидеть с помощью смартфона. Это дополненная реальность. А уж детских раскрасок с дополненной реальностью мы сделали бессчетное количество: мультяшные персонажи оживают в смартфоне в тех цветах, в каких их раскрасил ребенок.

«Айтишники до ужаса боятся бизнес-среды. Они вообще интроверты, сидят в офисе, сфокусировавшись на одной задаче» Фото: Сергей Елагин

Вообще, дополненная реальность очень хорошо работает в маркетинге. Например, компания производит шоколадки. Можно при помощи дополненной реальности оживить им этикетки. Для этого не надо менять процесс производства. Достаточно выпустить рекламную акцию: «Установи наше приложение. Отсканируй этикетки всех видов наших шоколадок и собери всех монстриков». Во-первых, дети заставят родителей купить им все эти шоколадки. Во-вторых, компания теперь всегда сможет обратиться к своему потребителю через приложение с анонсом новой продукции, акции или игры.

— Это уже современный маркетинг?

— Да, причем, достаточно передовой. Сейчас цель каждой компании — оказаться в кармане у пользователя смартфона. Потому что 70 процентов посетителей каждого сайта — это мобильные устройства: люди заходят на них с телефона.

Или, например, мы делали для «Аэрофлота» проект под названием «Аэроигры»: за два часа до вылета самолета можно зарабатывать мили. Во-первых, реальным пользователям можно действительно скрасить утомительное время ожидания. Или отдать ребенку: он играет и в то же время зарабатывает мили, которые можно тратить на перелеты. У нас получился хороший продукт, повышающий лояльность к компании. Мы им очень гордимся. Это геймификация пользователей. Иначе говоря, управление ими. А есть геймификация сотрудников. Если в вашей компании три тысячи менеджеров по продажам и все это молодежь, им мало работать просто за деньги: хочется посоревноваться с товарищем или всей толпой бросить вызов филиалу из другого города. Это может быть своя маленькая игровая соцсеть, в ходе которой участники получают награды. Заработанные баллы можно потратить в магазине. Если нужно простимулировать менеджеров к продаже нового товара, можно назначить другой тип наград: там были монетки, а тут звездочки. И только за звездочки можно будет купить Lexus. Его получит тот, кто первый на него накопит. И вот им уже приходится учиться продавать новый товар. Но мотивация при этом не негативная: не «оштрафуем, если не выполнишь план продаж», а более неосязаемая.

«Вот, например, отчет Академии „Росатома“ с инфографикой. На его определенных страницах вставлены метки. Благодаря им удалось вместить еще массу информации — ее можно увидеть с помощью смартфона»

Или, например, зачем шлепать по грязи, чтобы посмотреть на месте, как строится коттеджный поселок, если можно надеть на человека шлем виртуальной реальности и он за день посетит сто коттеджей, не выходя из офиса. Виртуальная реальность хорошо интегрируется в бизнес-процесс, причем на всех уровнях: от обучения персонала до конечного маркетинга.

— Заказчики ждут креатива именно от вас?

— Иногда к нам обращаются с готовым техническим заданием. Иногда просят помочь разработать концепцию. Мы делаем вплоть до тренажеров-симуляторов — в шлеме виртуальной реальности человек учится работать с оборудованием. Зачастую ведь как происходит? Берут новичка. Он начинает работать, портит сырье, станок.

А с симулятором он сначала все пройдет вчерновую. Это востребованная тема. Мы получили заказы на изготовление подобных симуляторов к нескольким крупным производствам, в том числе оборонного значения. Называть их не могу, мы часто связаны контрактом о неразглашении. Это проблема портфолио всех IT-компаний: в нем остается далеко не самое «вкусное». Нас, конечных исполнителей в цепочке, ставят перед выбором: либо деньги, либо упоминание в портфолио. Зачастую за сокрытие авторства хорошо доплачивают.

— А зачем они это делают?

— Хотят завуалировать, что исполнители не они. Обычно получив подряд, они находят подрядчика. Разница в оплате составляет их доход. Огромное количество агентств просто диспетчируют заявки. На самом деле, это не так уж плохо. Придя в какую-нибудь гигантскую корпорацию, можешь услышать: «Фи, кто вы такие?» А у этих агентств уже есть репутация, и мы через них получаем возможность поработать над тем или иным интересным продуктом.

Например, сейчас мы создаем симулятор исследования места преступления. Ученик, используя правильные инструменты, должен правильно собрать и сохранить улики. И мы, и заказчик надеемся, что он станет хорошим учебным пособием для учащихся вузов МВД.

«Многие считают, что сделать IT-продукт — это как построить дом. Вот тебе смета, вот рабочие: почему дома нет в срок?» Фото: Сергей Елагин

«НУЖНО ИСКАТЬ ТО, ЧТО СЕГОДНЯ СТАНЕТ ПРЕИМУЩЕСТВОМ, А ЗАВТРА — СТАНДАРТОМ»

— Каждый новый проект — новый опыт?

— Именно. Например, мы теперь знаем, на какие грабли можно наступить, если берешься создать коллективную виртуальную реальность. И как вообще в реальном времени синхронизировать группу людей в одном пространстве, у каждого из которых своя картина мира, и каждый еще шевелит пальчиками, что-то трогает, и все это видят. Мы даже свои проекты делаем коллективными.

— Это тоже тенденция?

— Да. Одному играть не так интересно. Хочется поучаствовать в каком-нибудь приключении вместе с другими людьми. Это те же самые квест-комнаты, только в виртуальной реальности. И здесь вы не ограничены интерьером: это может быть небоскреб, ад, другие планеты и миры. Нам больше всего нравится заниматься этими цифровыми грезами.

Если порученный проект пришелся по душе — мы бы и сами такой с удовольствием сделали — предлагаем снизить ценник в обмен на долю с доходов в нем. Многие же планируют продавать конечный продукт. С нами охотно работают по такой схеме. Потому что знают: отказавшись от прибыли, студия будет еще более замотивирована на успех проекта. В их числе, к примеру, владелец одного из YouTube-каналов, у которого 1,2 млн подписчиков. Он решил сделать для них игру: раз уж у него есть аудитория, почему бы ее не монетизировать?

У нас бывают потрясающие кейсы. Как-то мы вели переговоры по проекту, но заказчик куда-то пропал. А сама идея нам понравилась. Например, мечеть Кул-Шариф сейчас недоступна для посещения людей на колясках. И пандусы для инвалидов там уже никак не установить. Можно создать кейс с виртуальной реальностью. Группа идет внутрь на экскурсию. Люди с ограниченными физическими возможностями остаются снаружи, но благодаря очкам виртуальной реальности и наушникам у них создается полное ощущение того, что они проходят маршрут вместе с остальными. Оглядываясь, они даже могут видеть то или иное место так, как будто действительно находятся там. Технически это реализуется простейшим образом. Внутри не нужно ничего устанавливать. Гид через приложение в смартфоне, видя заранее снятую панораму, управляет этой виртуальной экскурсией.

Фото: Сергей Елагин

Кстати, на форуме «Взгляд в будущее» президенту РТ показывали наше совместное с «Фабрикой предпринимательства» приложение. Я предложил: «А что, если сделать симулятор предпринимателя, который делает самые первые шаги?» Мы разработали недорогую и интересную концепцию.

— В чем ее суть?

— Это виртуальная «песочница» предпринимателя. Вы будто бы подписаны на собственное предприятие, находящееся на старте: кафе, мебельную фабрику или парикмахерскую. По сути, это пошаговая инструкция. Первое действие: написать бизнес-план. Второй шаг предполагает уже несколько сценариев. Человек может интуитивно попробовать привести бизнес к поставленной цели, например по прибыльности, причем это привязано к реальному предпринимательскому опыту и существующим инструментам. Нужно зарегистрировать юрлицо, иначе рано или поздно тебя настигнет штраф за незаконную предпринимательскую деятельность и так далее. Вроде бы просто, и в тоже время есть образовательная ценность.

— И какой была реакция Рустама Нургалиевича?

— Ему понравилось. Он как минимум обещал нам поддержку.

— Одним словом, игры все более востребованы в бизнесе?

— Сайты-приложения когда-то были преимуществом, сейчас это уже стандарты. Нужно искать то, что сегодня станет преимуществом, а завтра будет стандартом. Тогда твой бизнес будет выглядеть привлекательнее конкурентов. Кстати, после недавнего форума «Взгляд в будущее» у нас появилось много заказов именно в корпоративном сегменте. Нас даже втягивают в одну из историй с блокчейном.

«Сейчас, конечно, появились небольшие частные школы в Москве. Но у них колоссальный ценник. Он не просто соизмерим с высшим образованием, он превышает его» Фото: Сергей Елагин

«ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ НЕБОСКРЕБ, АД, ДРУГИЕ ПЛАНЕТЫ И МИРЫ»

— Разработка игр — недешевое удовольствие?

— За рубежом бюджет игры начинается от 50 тысяч долларов. Дорогие игры, в зависимости от масштаба и устройств, для которых предназначены, стоят 200–400 миллионов. Цена некоторых глобальных игр приближается и к миллиарду долларов. В Москве маленькая игрушка может стоить от одного миллиона рублей и до десяти.

— А у вас от какой суммы начинается ценник?

— Простейшая мобильная или браузерная маркетинговая игра, как некогда бывшая на слуху Flappy Bird, у нас стоит от 100 тысяч рублей. Придумавший ее вьетнамец однажды проснулся очень богатым, потому что она стала популярна во всем мире. Она невероятно сложная, потому что доводит до белого каления и желания разбить телефон и в то же время невероятно простая. Одним словом, в ней было какое-то очарование. Если игра многопользовательская и интегрирована в соцсети, да еще с какой-нибудь передовой 3D-графикой, она обойдется дороже. В целом ценовой разброс у нас от 300 тысяч до 7 миллионов.

— Какой заказ был самым сложным?

— Однозначно проект «Аэрофлота». Это работа с большой сложной структурой, у которой серьезные требования к устойчивости. По большей части этой разработкой занимались ребята из нашего филиала в Иннополисе. У нас там хороший кадровый ресурс.

Запомнился и проект для Pirelli. Сначала это был просто болид с экраном, педалями и рулем, для которого мы сделали программную часть. Иначе говоря, гонки. К стенду выстраивалась очередь. Аттракцион настолько нравился посетителям, что они даже два раза ломали руль. А потом заказчик попросил переделать его под виртуальную реальность, чтобы можно было поставить еще и в салонах продаж.

Вообще, это международный тренд. В Европе крупнейшие автосалоны дают посетителям возможность виртуально перекрашивать автомобиль, менять его комплектацию. Спрос на такие вещи растет, и не зря. Используя подобные инновации, компании попадают в сегмент luxury. Зачастую дорогостоящая разработка создает мегамедиаповод, из-за которого про эту компанию все расскажут и напишут. Этот маркетинг сейчас считается самым эффективным — когда про тебя все хотят написать.

Фото: Сергей Елагин

— Вы ориентируетесь на международный рынок?

— А IT не имеет границ. Если ты сделал продукт, он моментально выходит на международный рынок. Его просто нужно локализовать. Мы пользуемся услугами переводчиков-носителей языка в тех странах, в которые игра заходит. По сути, это единственный расход. Главное — уметь разрабатывать продукты, которые имеют потенциал.

Например, сейчас у нас один из продуктов переведен на 12 языков. Соответственно, он и продается в 12 странах, вплоть до Китая. Так что на недавнем российско-китайском конгрессе я был в тему. Общался с делегацией из этой страны. Выяснял, как с ними можно поработать в плане маркетинга. Рынок-то огромный.

— Интерес был?

— Да. Нам дали много визиток, мы разослали свои предложения. Ждем ответа.

«ХОТИМ РАССКАЗАТЬ МИРУ МАКСИМУМ ПОТРЯСАЮЩИХ ИСТОРИЙ»

— Ваше творчество ограничено рамками заказов?

— Для нас это способ реализовать собственные проекты. Мы хотим рассказать миру максимум потрясающих и самых технологичных историй. У нас их целая стопка. Проблема в том, что все это дорого, на все нужны деньги.

— На что именно тратятся средства?

— Продукт создает большая команда специалистов: художники, сценаристы, 3D-моделеры,программисты... На новые проекты мы даже привлекаем местных инвесторов. У некоторых из них была мечта детства: делать игры. Но судьба привела их к успеху в строительстве, ресторанном бизнесе и так далее. Получается, что для кого-то мы даже исполняем мечты. Планируем в следующем году пройти международную регистрацию. Не хотим смешивать это направление с аутосорсингом, попытаемся самостоятельно научиться продавать свои продукты. Одним словом, стать независимыми разработчиками игр.

«Мультяшные персонажи оживают в смартфоне в тех цветах, в каких их раскрасил ребенок» Фото предоставлено студией GD Forge

— Вы уже создали что-то свое?

— Пока выпустили тестовый проект. Это аттракцион виртуальной реальности: тир. В нем нет ничего сверхреволюционного — для нас. А вообще, виртуальная реальность — это круто по умолчанию. Мы хотели узнать: сколько может приносить игра, предназначенная исключительно для виртуальной реальности? Честно говоря, не очень много: рынок маленький. Поэтому все ближайшие наши проекты будут использовать виртуальную реальность только как дополнительную возможность. Если у тебя нет дорогостоящего шлема, она будет работать как классическая игра.

В феврале будущего года должны закончить два первых проекта. Один из них — суровый ужастик про подъезд. Все мы время от времени оказываемся в этом жутком месте. Вместе с другом или подругой половить мурашки — самое то. Можно через интернет или дома, поставив рядом ноутбуки, в шлеме виртуальной реальности или без него. Второй проект — это фантастическая история с пришельцами. Вообще, в играх самое главное — дать возможность пережить какой-нибудь уникальный опыт.

— Тем более что возможности безграничны?

Информационные технологии предлагают все более мощные решения: это и искусственный интеллект, и нейросети, и блокчейн, о котором сейчас говорят на каждом углу. Одним словом, все зависит от амбиций и денег на маркетинг. А возможности открываются действительно колоссальные.

— Вряд ли все об этом догадываются.

— Такие сложные слова как виртуальная или дополненная реальность, геймификация, бизнесменов вообще пугают. Поэтому мы стараемся доступно рассказать им, как не отстать от времени. К примеру, почему бы не попытаться за счет приложения выйти в соседний регион? Попасть в карман к своим покупателям и клиентам, чтобы иметь возможность держать с ними прямой контакт. Сейчас мобильные устройства есть у клиентов любого бизнеса. И это отличный способ расширить свою сферу деятельности.

Фото: Сергей Елагин

«ДАЖЕ ЕСЛИ НАМ НУЖЕН СТАЖЕР, ОТКЛИКАЮТСЯ СОТНИ ЧЕЛОВЕК»

— За вами исписанная маркером стена. Это рабочая доска или фрагмент интерьера?

— Это маркерная пленка. Мы мечтаем обклеить ей весь офис, чтобы где идея не пришла в голову, ее можно было зарисовать. Очень удобно: нарисовал, сфотографировал — и у тебя остались результаты мозгового штурма. Наши геймдизайнеры — это режиссеры игр и одновременно руководители проектов. То есть люди, у которых есть творческое видение того, как все должно выглядеть. Они создают концепцию. Я их просто периодически контролирую.

— Как можно руководить такими творцами?

— У меня есть правило. Я обязательно участвую в старте каждого проекта, чтобы убедиться, чтобы из предложенной клиентом концепции ничего не потерялось и мои сотрудники при производстве правильно расставили все акценты. Но я стараюсь выстроить процесс так, чтобы все зависело не от одного человека. Он же может выгореть, и тогда все закончится.

— Вам трудно подбирать кадры?

— Нет. Зарплата у нас пониже, чем в других сегментах, но спрос все равно высокий. Если даже мы говорим, что нам нужен стажер без опыта за небольшую стипендию, откликаются сотни человек. Людям очень нравится делать игры. Получается, им платят за удовольствие. К тому же здесь постоянно приходится решать разные задачи, и человек профессионально растет очень сильно. У нас оправдывают себя даже знания на уровне тригонометрии — той самой, про которую мы в школе думали, что она нам в жизни не пригодится. Наш штат за 2,5 года вырос с трех до 50 человек. И текучки как таковой нет.

Фото предоставлено студией GD Forge

«МНОГИЕ СЧИТАЮТ, ЧТО СОЗДАТЬ IT-ПРОДУКТ — КАК ПОСТРОИТЬ ДОМ»

— Я слышала ваше эмоциональное выступление на «Фабрике предпринимательства». Сильно достают заказчики?

— Многие считают, что сделать IT-продукт — это как построить дом: «Вот тебе смета, вот рабочие: почему дома нет в срок?» Тогда как на самом деле это никакая не стройка, а сложная исследовательская задача. Мы вынуждены называть конкретные сроки, потому что от нас их ждут, а не потому что мы на 100 процентов уверены, что уложимся за это время. Надо же зарабатывать деньги, платить зарплату.

Если на разработку одностраничного сайта понадобится максимум неделя-две и задержка возможна не больше чем на день, то при создании сложных игр — дело другое. Но если ты полгода создаешь проект и срываешь срок на два-три месяца, это уже прилично. При этом мы очень стараемся.

— А еще могут быть штрафные санкции?

— Естественно. Классические бизнес-договоры не учитывают того, что их партнеры не поставщики цемента, а ученые, которые решают сложную задачу, граничащую с изобретением. Если программист целый день смотрит в потолок, это не значит, что он бездельничал. Возможно, он тем самым сэкономил месяц неправильных поисков. Айтишники до ужаса боятся бизнес-среды. Они вообще интроверты, сидят в офисе, сфокусировавшись на одной задаче. Ни один из них в жизни не захочет с кем-то рассориться. Считается же, что программисты болеют легкой формой аутизма, потому что их работа заключается в том, чтобы написать строчку слева направо и повторить миллион раз.

— Одним словом, много непонимания?

— Я уже не говорю про то, что порой люди уверены — они точно знают, как это сделать лучше тебя. Начитаются умных статей — и так и сыпят терминами. А потом удивляются, что все получилось не так. К нам лучше приходить с максимально простой задачей, мы сами переведем ее на технический язык. Или заявляют: «Хочу блокчейн». Я в таких случаях про себя удивляюсь: «Как у тебя возникла необходимость в использовании технологии, которую никто в мире до сих пор не понимает, к чему приладить?»

Осведомленные люди встречаются редко. Они же видят только картинку, а что за ней скрыто, не подозревают, пока не расскажешь. Если только ты с этой компанией работаешь не впервые. Ну и у рекламных агентств всегда тонны IT-проектов, поэтому с ними работать попроще.

Фото: Сергей Елагин

«ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ УЖЕ ОБОГНАЛА КИНЕМАТОГРАФ И МУЗЫКУ, ВМЕСТЕ ВЗЯТЫЕ»

— Игровая индустрия быстро набирает популярность?

— У нас в стране она толком не развита.

— За рубежом другая ситуация?

— Там есть даже государственное учреждение, где обучают разработчиков игр. Это отдельная индустрия, которая уже лет пять назад обогнала кинематограф и музыку, вместе взятые, по всему миру. Ее оборот оценивается в 109 миллиардов долларов: это всего лишь вдвое меньше оборота торговли оружием. У нас играм в основном обучаются в процессе, поэтому очень развито стажерство и наставничество. Сейчас, конечно, появились небольшие частные школы в Москве. Но у них колоссальный ценник. Он не просто соизмерим с высшим образованием, а превышает его.

Попробовать себя в этой индустрии хотят многие. Наша компания становится для них возможностью. У меня есть личный сайт гейм-дизайнера. Как-то одна из компаний предложила мне устроиться к ним гейм-дизайнером и вести проекты. Я — а у меня все-таки 10-летний опыт работы в игровой индустрии — их разубедил: «Зачем вам проходить этот ад? Давайте лучше мы вам все сделаем». Так что личный бренд тоже хорошо работает.

Вообще, игровая индустрия больше похожа на кинобизнес. Студии, создав игру, точно также находят издателя, который эту игру продает, забрав себе долю за продвижение. Игра, в отличие от сайта, нужна не каждому. Поэтому по сравнению с разработчиками сайтов конкуренция у нас ниже. Но, соответственно, ниже и спрос.

Фото: Сергей Елагин

«В ИННОПОЛИСЕ НАЛОГОВИКИ ПОНИМАЮТ, ЧТО ТАКОЕ IT

— Почему вы открыли филиал в Иннополисе. Из-за льгот?

— Льготы там, конечно, есть: до конца года действуют налоговые каникулы и, возможно, будут еще продлеваться. Но, вообще, мы попали туда случайно. Все началось с того, что к нам стали проситься студенты из этого IT-города: «Хотим проходить у вас практику». А вскоре после этого нам предложили: «Не хотите стать первой игровой студией Иннополиса?» Почему бы и нет? Мы подали заявку.

Статус резидента мы получили, можно сказать, с благословения президента республики. У нас есть образовательный проект по татарскому языку. Это игра для детей младшего возраста, которая поможет изучать новые слова с помощью красочных изображений. Бизнес-план защищали в том числе лично перед Рустамом Миннихановым. Хотим объединить усилия с новым местным телеканалом для детей и кафедрой журналистики КФУ. Через пару месяцев рассчитываем закончить работу над первой игрой. Затем будем делать целую образовательную платформу. Кстати, офис в Иннополисе — а у нас там в штате сейчас всего пять человек — мы рассматриваем на вырост.

— Вы ведете дело без партнеров?

— Я считаю, что у нас семейный бизнес. Мы с Нелли — а она исполнительный директор — уже 11 лет вместе. Я собственник этой компании, а она владелец филиала в Иннополисе. Не могу не отметить: в Иннополисе налоговики представляют, что такое IT и как вообще все происходит в этой сфере!

Фото: Сергей Елагин

— А есть какие-то особенности?

— Обычно налоговый инспектор, в принципе, не понимает, что такое деньги из воздуха: «Как это вам могут столько платить, если у вас нет никаких трат на ресурсы?»

— У вас есть увлечения?

— Главное увлечение для нас — это, конечно, бизнес. Когда-то мы с Нелли ходили в бассейн. И обязательно как-нибудь продолжим. (Смеется. )

— И традиционный вопрос «БИЗНЕС Online»: ваши три секрета успешного бизнеса?

— Первое — это делать то, чем ты горишь. То есть дело должно доставлять тебе еще и удовольствие. Второе — делать то, в чем ты сам разбираешься. И третье — как минимум вначале поделать это самому. Если ты не создавал бизнес вслепую — делал его руками, а не только читал про это в книжках, — у тебя есть понимание, какие процессы происходят в твоей компании. Эти три слагаемых сработали для нас. Я разбираюсь в каждом аспекте создания графического приложения: изначально сам и рисовал, и музыку писал, и программировал.

Визитная карточка компании

ООО «Джи Ди Инно»

Год создания — 2014.

Направления работы — разработка игр, проектов виртуальной и дополненной реальности, геймификация бизнес-процессов.

Количество сотрудников — 43.

Учредители — Шевченко Ян Владимирович (100% УК).

Оборот — 29 млн рублей (2016).

Визитная карточка руководителя

Шевченко Ян Владимирович

Образование

Окончил Чувашский государственный университет им. Ленина по специальности «Автоматизированные системы обработки информации и управления (АСУП) (2009).

Трудовая деятельность

2008–2010 — ООО «Э-студио» (Elephant Games), руководитель филиала в Чебоксарах.

2010–1012 — ООО «Э-студио», руководитель проектов в главном офисе в Йошкар-Оле.

2012–2013 — ООО «Э-студио», руководитель филиала в Казани.

С 2014 года и по настоящее время — руководитель студии GD Forge.

Семейное положение — не женат.

Анастасия натальина
Творческий проект по обучению татарскому языку «В цирке» - «Циркта»

Творческий проект

«В цирке »

Структура творческого проекта

I. Пояснительная записка :

1) Паспорт проекта :

Участники проекта : дети и воспитатели подготовительной группы,

помощник воспитателя, родители.

Срок реализации : 1 неделя с 11.03.2013 по 15.03.2013 г. г.

Тип проекта :

По числу детей – групповой

По доминирующему методу – ролево – игровой

По образовательным областям : «Коммуникация» , «Познание» , «Художественное творчество » , , «Физическая культура» , «Социализация» , «Труд» , «Безопасность» , «Музыка» , «Здоровье» .

Методика дошкольного образования : «Обучение татарскому языку русскоязычных детей » .

2) Актуальность проекта .

«Воспитывает всё: вещи, явление, но прежде всего – люди. Из них на первом месте – родители и педагоги».

А. С. Макаренко.

Мы живем в прекрасной республике Татарстан . Мы ценим благосостояние родного края, но на фоне этих прелестей забываем о втором государственном татарском языке . По определению известного литератора Г. Д. Грачева, «двуязычие – это диалог мировоззрений систем мира. Причем получается стереоскопичность зрения, объемность мышления. С другой стороны – на этом уровне появляется плодотворная самокритика мысли и слова. Ибо «двуязычник» , живя между двух моделей мира, явственно ощущает недостаточность каждой из них, чего не видит самоуверенный «одноязычник» , на каком бы великом языке он ни мыслил ». Изучая еще один язык – татарский у детей возникает гораздо более объемное и многогранное представление о мире, это же богатство. Они начинают понимать, что мир многогранен, все мы друзья, это же великий социальный опыт для наших детей". Ребенок должен научиться открыто на татарском языке выражать свои мысли , эмоции, чувства. Такое выражение возможно в танце, в рисунке, пении, театрализованной деятельности, сочинении рассказов, в игре. Все перечисленное, на наш взгляд, можно охватить какой-нибудь одной темой, в нашем случае темой “Цирк” . Не найдется ни одного ребенка, которому не был бы интересен цирк . Его любят все. Дети мечтают стать цирковыми артистами , выступать смелыми дрессировщиками диких животных, превращаться в настоящих волшебников и удивлять зрителей всевозможными фокусами. Ну и, конечно, есть одна мечта на всех - стать клоунами, смешить людей. Ведь если посмотреть с точки зрения взрослых, то клоун – это большой ребенок : проказливый, с виду неловкий, трогательный и всегда добрый. Может быть, потому всем детям близок этот образ и они так хотят им стать. Мы решили дать им такую возможность.

3) Цель : повысить качество знания татарского языка у детей через ролево – игровую деятельность.

Задачи :

Образовательные :

. («Познание» )

Упражнять детей в счете в пределах 10 на татарском языке . («Познание» )

«Животные» , «Основные цвета» , «Выполни команду» (буре, крпе, ат, аю, тч, тычкан, тлке, згр, кызыл, ак, сары, кара, яшел, сикерэ, йоклый, утыра, жырлый, уйный, бии, йгере, эч) («Коммуникация» )

Формировать представления о правилах безопасности дорожного движения во время экскурсии («Безопасность» )

Расширять представления о труде взрослых (жонглер, дрессировщик) («Труд» )

Развивающие

татарском языке («Познание» )

Формировать потребность в двигательной активности («Физическая культура» )

Формировать желание организовывать сюжетно-ролевые игры («Социализация» )

«Социализация» )

Развивать творческую инициативу «Художественное творчество » )

Продолжать развивать интерес к художественной литературе на татарском языке («Чтение художественной литературы» )

творческое воображение . Развивать творческие способности («Художественное творчество » )

Развивать желание детей петь и допевать татарские мелодии песен и веселых мелодий («Музыка» ).

Воспитательные

«Безопасность» )

Воспитывать умение договариваться, налаживать контакты в совместной игре («Социализация» )

«Труд» )

татарском языке . («Социализация» )

Воспитывать интерес к различным доступным видам двигательной деятельности («Здоровье» )

4) Ожидаемые педагогические результаты.

II. Теоретическое обоснование проекта

Методика обучения второму языку является отраслью педагогической науки и имеет свои цели, задачи и содержание. Однако не все используемые на сегодняшний день методы обучения могут с максимальным успехом развить у дошкольников необходимые речевые умения и способности, так как опираются на закономерности механического запоминания. А это, в свою очередь, негативно влияет на формирование у детей мотивации к данному виду деятельности. Сама практика выдвигает перед наукой необходимость обновления содержания обучения , опирающегося на особенности детского развития : образное мышление, словотворчество и игру как ведущий вид деятельности. Во многом эти закономерности обусловлены особенностями

детского восприятия. Особенности овладения вторым языком в дошкольном возрасте связаны с непосредственностью детского восприятия, открытостью по отношению к людям, говорящим на другом языке , со спонтанным овладением иными формами общения.

Ребенок дошкольного возраста не осознает, зачем ему нужно знать второй

язык . Цели взрослого для него слишком абстрактны. Мотивация дошкольников действует по принципу «здесь и теперь» , т. е. ребенок не задается отдаленными целями. Поэтому весь процесс постижения второго языка выстраивается как процесс удовлетворения личностных , познавательных, игровых потребностей ребенка в интересном общении со взрослыми и детьми. Важно построить процесс общения наиболее рационально, с учетом психофизических возможностей детей, в том

числе - особенностей развития памяти.

1) Раскрытие сущности основных понятий, отражающих проблему проекта .

В республике Татарстан проживают люди разных национальностей, которые должны знать второй государственный язык – татарский . Усвоение татарского языка находит препятствие из-за недостаточной триединой направленности : воспитатель- родитель – ребенок. Взрослые не в полной мере уделяют значению изучения татарского языка в семье , что в свою очередь влияет на процесс замедления познания языка .

2) Основные принципы, лежащие в основе проекта .

Принцип адресного подхода в формировании гражданской позиции у подрастающего поколения, предполагающий использование различных форм и методов воспитательной работы.

Принцип активности, который предусматривает разумную инициативу в трансформации мировоззрения детей.

Принцип комплексной помощи в формировании эмоционально - ценностных отношений ребенка к родному народу, языку , культуре.

5) Материал :

Иллюстрации по теме «Цирк » (Мктпкч яшьтгелр лифбасы)

Видеофильм о цирке

2 картинки с клоунами

Макет для арены

Театр на ладошке

Маски животных

Черная шляпа для фокусника

Цифры до 10

Бумага, клей, кисточки, салфетки – по количеству детей.

ТСО – музыкальный центр, фотоаппарат, мультимедийное оборудование.

Предполагаемый результат :

Совершенствование знания татарского языка у детей через непосредственное участие в ролево- игровой деятельности.

Повышение познавательного интереса среди детей и родителей к татарскому языку и его культуре .

Создание атмосферы радости в совместной деятельности детей и взрослых.

Организация деятельности родителей :

Мотивация : мы с детьми работаем над проектом «В цирке » .

Веселый клоун задал детям множество вопросов. Мы просим вас помочь нам найти на них ответы. Для каждой семьи расписать конкретный план действий дома вплоть до вопросов, какие надо задать детям для закрепления татарского языка . Определить сроки выполнения задания. Веселые зверушки из цирка просят нарисовать дома на тему «Мы в цирке » .

Примерно-тематический план по творческому проекту

День недели Непосредственная образовательная деятельность Совместная работа воспитателя с детьми Индивидуальная работа детей Работа с родителями

Понедельник

11.03.2013 Окружающий мир

«Знакомство с цирком » Просмотр видеофильма «Детям о цирке »

12.03.2013 Экскурсия в цирк Дидактическая игра «Животные в цирке »

13.03.2013 Аппликация «На арене цирка » дети самостоятельно вырезают силуэты животных и приклеивают, проговаривая их названия. Игра «Выполни команду дрессировщика»

Конкурс рисунков «Мы в цирке »

14.03.2013 Игра «Что покажет фокусник» (закрепление счета до 10) Дидактическая игра «Дорисуй клоуну шарик»

15.03.2013 Физкультурное Псхогимнастика «Изобрази животное» Вечер отдыха «Циркта »

Выставка рисунков.

Составление презентации «В цирке »

Приложение

Экскурсия в цирк

Программное содержание

Систематизировать представления детей о цирке . («Познание» )

Познакомить детей с профессиями работников цирка . («Познание» )

Повторение правил дорожного движения. Закрепление их на практике.

Воспитывать умение правильно вести себя во время экскурсии («Безопасность» )

Обсуждение маршрута

Перед выходом проверить одежду, обувь детей.

Дидактическая игра «Животные в цирке » (буре, крпе, ат, аю, тч, тычкан, тлке)

В игре участвуют до 7 детей.

Цель :

Систематизировать представления детей о цирке и животных на татарском языке . («Познание» )

Уточнить и активизировать словарь по теме «Животные» , (буре, крпе, ат, аю, тч, тычкан, тлке, сикерэ, йоклый, утыра, жырлый, уйный, бии, йгере, эч) («Коммуникация» )

Развивать умение классифицировать домашние и дикие животные на татарском языке («Познание» )

Способствовать обогащению игры новыми сюжетами с помощью атрибутов («Социализация» )

Воспитывать умение работать в коллективе, давать критическую самооценку и оценивать деятельность других, готовность оказывать поддержку друг другу, совершенствовать навыки общения на татарском языке . («Социализация»

Дидактический материал : рисунок цирковой арены , карточки с рисунками животных (буре, крпе, ат, аю, тч, тычкан, тлке, карточки – схемы для команды животным (сикерэ, йоклый, утыра, жырлый, уйный, бии, йгере, эч)

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям выбрать животных, назвать его на татарском языке . Затем педагог берет карточку – схему с нарисованной командой, а дети проговаривают на татарском языке , что нужно выполнить его животному и выполняют движение. Фишку получает тот ребенок, который смог без ошибок назвать все слова правильно.

Аппликация «На арене цирка »

Программное содержание :

Развивать творческую инициативу , фантазию в продуктивных видах деятельности («Художественное творчество » )

Развивать зрительное и слуховое внимание, словесно-логическое мышление, память, творческое воображение . Развивать творческие способности («Художественное творчество » )

Воспитывать аккуратность при изготовлении игрушек из бросового материала («Труд» )

Материал :

Лист А-3 с изображением манежа

Картинки с животными

Бросовый материал : пуговицы, киндер - колпачок, фольга, пух, палочки деревянные.

Ход работы:

Воспитатель предлагает картину с нарисованным манежем и картинки животных и предлагает создать картину выступления животных в цирке . Дети самостоятельно вырезают силуэты животных и приклеивают, проговаривая их названия на татарском языке .

Дидактическая игра «Дорисуй клоуну шарик»

(згр, кызыл, ак, сары, кара, яшел)

Программное содержание :

Уточнить и активизировать словарь по теме «Основные цвета» (кызыл, ак, сары, кара, яшел, сикерэ, йоклый, утыра, жырлый, уйный, бии, йгере, эч) («Коммуникация» )

Развивать творческую инициативу , фантазию в продуктивных видах деятельности («Художественное творчество » )

Развивать зрительное и слуховое внимание, словесно-логическое мышление, память, творческое воображение . Развивать творческие способности («Художественное творчество » )

Воспитывать аккуратность при изготовлении игрушек из бросового материала («Труд» )

Материал :

Силуэт клоуна

Лист бумаги, карандаши цветные, или краски по количеству детей.

Ход игры:

Воспитатель показывает изображение клоуна, предлагает детям нарисовать воздушные шары в руку. Дети проговаривают нарисованные цвета шаров на татарском языке . Фишку получат, тот ребенок, который не ошибся в назывании цветов.


Актуальность проекта. Россия богата народными традициями, обычаями, народными праздниками. Наше желание через данный проект познакомить детей с народными обычаями и традициями нашей страны, вызвать желание и интерес у детей к народным праздникам, добиваться того, чтобы дети помнили культуру и знали прошлое нашей страны. Проектная деятельность - это важнейший процесс воспитания, желание познать культуру своего народа (через праздники). Проекты по праздникам являются групповыми, творческими. Проектной деятельностью могут заниматься дети разного возраста, с разными способностями. Участие в проекте «Народные праздники» способствует развитию интеллектуальных возможностей детей, их творческих способностей, любознательности, повышает интерес к народному празднику и обогащает кругозор детей и взрослых. Народные (фольклорные) праздники - это часть духовного наследия народа (обрядов, ритуалов, традиций и т.п.). Восстановление народных, природных праздников прошлого необходимо для восстановления экологической культуры: преклонения перед природой, ее красотой, бережного отношения к ней. В рамках данного проекта решается широкий круг задач нравственного и художественно-эстетического направления. Изучая свои истоки, дети лучше узнают исторический путь своего народа и вместе с тем глубже понимают мировую общность, приобщаются к народным идеалам мужества, красоты, юмора, любви к родной земле. А использование метода проектной деятельности в исследовании народного богатства дает возможность детям раскрыться в полной мере, творчески реализоваться через сотрудничество, проявить себя как личность, выразить внимание к другим людям, быть полезным им, заслужить одобрение и признание окружающих, позволяет испытать чувство собственной значимости.




Задачи: - Вызвать у детей интерес к истории и народным традициям Татарстана; - раскрыть значение национальных традиций (проведение праздников, игр, образу жизни и др.) для формирования культуры, нравственных качеств русского народа; - формировать навыки экологически грамотного, нравственного поведения в природе; - развивать навыки работы в группе, выполнять различные роли, взаимодействовать с другими людьми; - воспитывать любовь и уважение к татарскому народному творчеству; - воспитывать любовь и бережное отношение ко всему живому и развивать эстетическое восприятие природы.


Этапы проекта: 1Подготовительный (погружение в проект, заинтересованность проблемой, подбор материала). 2. Деятельностный (разучивание потешек, поговорок, стихов, песен, чтение художественной литературы, разучивание игр, занятия ручным трудом, составление папок-передвижек, стенгазет, презентаций по темам). 3. Оценочный (представление и защита проекта).